




互联网公司靠什么---?业务提供了主要的收入来源。
在---方面,游戏、社交和广告依然贡献着收入的“大头”。2017年季度,在---接近500亿元的营收中,增值服务占了71%,包括228亿元的---收入和123亿元的社交网络收入。考虑到社交网络收入中包括游戏的虚拟道具收入,加上这一部分,---一共为---贡献了270亿元,网络广告收入则达到69亿元。财报显示,------收入增长34%,社交网络收入增长56%,网络广告业务收入同比增长47%。与此同时,w信也继续攻城略地。财报显示,w信及wechat(w信海外版)整体而言,月活跃账户达9.38亿,同比增长---23%。
在方面,作为业务的电商也依然保持高速增长。2016/2017财年第四季度,集团电商业务收入315.70亿元,同比增长47%;全年收入同比增长45%至1338.80亿元。延续高速增长,创下自ipo以来更高季度收入增幅。
下一步,互联网将如何---社会形
中心化或者去中心化本身看着很像个学术问题,也并不重要,但实际上这种趋势会影响每个人,并一定会改变社会的结构。那在互联网的冲击下,社会到底会走向那里?这也许可以从---的方式看出一些端倪。
互联网公司会有很多种,但盈利模式不外乎六种
与互联网相关的公司很多,但经过验证的盈利模式则没有那么多,大致有下面六种:
di一种模式是传统的卖货模式,可以包含传统的百货里的东西和这类服务。这种模式在互联网上实现出来就是电商o2o。
第二种模式也算卖“货”,但货有点特殊,卖的是数字产品的使用权。初是windows的license模式,到现在则体现为iaass,paas,sasss的服务费。windows,---营销外包,oracle现在仍是license模式,但云服务已经过度到只收服务费了。
第三种则是搭平台进行分成模式。这在起点这样的网站上体现的比较明显,在那里作者与起点网分享付费订阅的收入。
第四种模式是广告模式。这模式骨子里相当于是卖流量。而广告本身又可以分为三代:di一代是电线杆小广告式的,门户的广告,电视的广告都是这种;第二代是google式的,根据关键字提供相关联广告;第三代则是基于人的,---类广告是这类。
第五种则是卖增值物品。游戏和qq的皇冠都是这种模式。
第六种是虚拟央行模式。这个比较---,需要多说一点。央行和一般银行的不同之处在于:它不---,但制造钱。现实里央行可以通过发行更多的chao票来收铸币税,但对于虚拟这就是一种盈利模式。---下只要一个虚拟社区足够大,---营销平台,那它的---就具有---的交换价值,这样一来发行量就是可以---的钱。当然你---发行肯定会在虚拟导致通货膨胀,但在极度通货膨胀和不通货膨胀间有很大的操作空间,在很多时候你可以即发行10亿也可以发行11亿,只要未来有办法回收。这背后其实是货币发行权的价值,其实是一种很微妙的模式。这模式逻辑上成立,所以我把它列在这里,但这题目太复杂,在这篇里不会展开太多。
眼下来看经过确实验证的模式大致就这么多,所以可以认为不管一个公司讲了多少让人眼花缭乱的故事,如果不能在这几种模式上找到依托,那其实这公司没有未来。
后,哪怕你真的钱太多,实在想发!那么烧也应该是有烧钱的方式的。以美食上门的饿了么们为例,---的是对c端(客户)补贴;如果把c端的补贴,转移给b端(商家)会怎么样?譬如,---营销,一个同样的一个美食套餐,美团外卖标价10元,一系列优惠后是7元;然后饿了么直接标价7元,哪一个对视觉的冲击力啊?然后饿了么就可以来依据广告语:所有美食,更!(当然,这样的话就会主打草根市场了)
终,上门o2o烧钱的关键是要用极客精神和---把产品和服务做到ji致,产品和服务真的好了,令人---的---自然能够让用户帮助主动推广产品和服务!给用户补贴,引导是用户坏的习惯(因为你在教用户不花钱,那你从哪挣钱),只有善的,才能是长久的(虽然时间会长一点);如果是坏的,总是保持不住的!
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